Jumat, 02 Desember 2011

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


1.      MODEL DRILLS
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dallam melanin siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a.    Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah dilatihnya).
b.    Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.    Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.   Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.    Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.     Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:
“Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program the usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple:
·      The learner is presented with a question or problem the correspondens to the target lvel of performance.
·      The learner responds by typing in the answer.
·      The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy.
·      If the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.”
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa:
“Computer system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melanin siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melanin keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut.
·           Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
·           Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
·           Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
·           Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a.    Langkah-langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan produksi model drills meliputi:
1)        Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2)        Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a)       Pendahuluan
b)      Tujan (SK-KD-Indikator)
c)       Pengalaman Belajar
d)      Treatment, dan
e)       Storyboard
3)        Flowchart PBK Model Drills
b.   Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
1)        Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a)   Judul Program (Tittle Page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
c)    Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2)        Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a)   Model Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)   Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c)    Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d)   Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e)    Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f)    Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program/software Macomedia Flash, Direktor MX atau program lainnya.
2.      MODEL TUTORIAL
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
a.    Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
1)        Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2)        Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
3)        Penilaian respons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4)        Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5)        Pengulangan (remediation).
6)        Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
b.   Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1)        Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
a)    Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b)   Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
·         Pendahuluan
·         Tujuan (SK-KD-Indikator)
·         Pengalaman Beajar
·         Treatment, dan
·         Storyboard
c)    Flowchart PBK Model Tutorial
2)   Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a)        Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1)      Judul Program (Title Page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.
(2)      Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.
(3)      Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
(4)      Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.
(5)      Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b)   Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)     Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)     Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3)     Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4)     Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
(5)     Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
3)   Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4)   Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.
5)   Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah.
6)   Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa.
7)   Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
8)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program lainnya.
3.      MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
a.    Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.   Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1)        Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
a)      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
b)      Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
·         Pendahuluan
·         Tujuan (SK-KD-Indikator)
·         Treatment, dan
·         Storyboard
c)      Flowchart PBK Model Simulasi
2)        Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a)      Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1)   Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3)   Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b)     Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)   Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)   Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3)   Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4)   Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
(5)   Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.
4.      MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a.    Karakteristik Instructional Games

1 komentar: